Creo que a nadie se le escapa que a día de hoy que los videojuegos, que empezaron
en la década de los 70-80 como algo casi artesanal, es hoy en día una gran
industria con presupuestos multimillonarios, en la cual es muy difícil innovar porque
hay mucho dinero en juego.
Next Gen.

La incesante cantidad de contenido adicional que nos venden en la actual
generación, tiene tres objetivos claros:
·
Por un lado
incremente las arcas de las compañías, y amortizar el gran desembolso que han
hecho para desarrollar el juego en sí.
·
Mantener el
juego en el boca a boca en revistas especializadas, redes sociales y blogs, haciendo
de esta manera que no quede en el olvido, y las ventas del juego se mantengan
en el tiempo, y no en ese primer mes que normalmente produce la mayoría de las
ventas.
·
En último
lugar, la editora puede lanzar posteriormente la edición GOTY, “Director’s Cut”,
o como quieran llamarla, y hacer un nuevo producto que vuelva a generar más
beneficios.
Como podemos ver, lo anterior tiene una evolución clara que ya está
empezando a fraguarse en las grandes franquicias, y que poco a poco sustituirá
al modelo de pagar por cada contenido descargable. Estamos hablando de ofrecer un
servicio de suscripción anual que incluya la compra de todo el contenido que se
lance durante ese año, y de esta manera las compañías se asegurarán la venta
por anticipado y el mantenimiento de la plantilla encargada del producto hasta
la próxima versión, en la cual volverán a insistir en el mismo modelo por
suscripción.
Actualmente tenemos ejemplos como el servicio Call Of Duty Elite con 2.3
millones de suscriptores, o el Battlefield 3 Premium con 1,3 millones de
suscriptores.
Además del modelo anterior, existe otro que es el free to play (F2P) que al
final funciona también bajo el modelo de servicio, y lo que busca es enganchar
al jugador, ofreciendo gratuitamente el juego base, y luego poniendo cierto contenido
para el mismo, esta vez de pago.
Como hemos visto, el modelo tradicional de venta física en caja a 70€ cada
vez se dará menos, pues el alto coste inicial, la crisis actual en la que estamos
inmersos, y además unido al gran índice de piratería que golpea a la industria,
hace que el modelo tradicional, al dejar menores márgenes vaya a ir cambiando
hacia las opciones que he comentado más arriba.
Servicios Digitales
Por último decir que el modelo digital (STEAM, PSN, XBOX LIVE, ONLIVE) que aporta mayores márgenes de beneficio a las compañías que el modelo físico, acabará imponiéndose, relegando prácticamente a las ediciones coleccionistas a las únicas que estarán disponibles en formato físico. Para muestra tenemos como los videojuegos cada vez traen manuales más exiguos (en casos como los nuevos juegos de Playstation VITA vienen ya incluso sin él), y prácticamente se limitan a traer el disco del juego¡menos mal!
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