viernes, 3 de agosto de 2012

Videojuegos como servicios




Creo que a nadie se le escapa que a día de hoy que los videojuegos, que empezaron en la década de los 70-80 como algo casi artesanal, es hoy en día una gran industria con presupuestos multimillonarios, en la cual es muy difícil innovar porque hay mucho dinero en juego.



Next Gen.

Es ahora, con la llegada de la “next gen” que las compañías grandes apuestan más por la innovación, porque precisamente para que la gente de el paso y se compre una consola nueva, tienen que ofrecerles experiencias nuevas, y esto es precisamente el motivo para que estén más receptivos para comprar nuevas franquicias, y no se conformen solo el nuevo Call Of Duty, o el FIFA nuevo de ese año.
La incesante cantidad de contenido adicional que nos venden en la actual generación, tiene tres objetivos claros:
·         Por un lado incremente las arcas de las compañías, y amortizar el gran desembolso que han hecho para desarrollar el juego en sí.
·         Mantener el juego en el boca a boca en revistas especializadas, redes sociales y blogs, haciendo de esta manera que no quede en el olvido, y las ventas del juego se mantengan en el tiempo, y no en ese primer mes que normalmente produce la mayoría de las ventas.
·         En último lugar, la editora puede lanzar posteriormente la edición GOTY, “Director’s Cut”, o como quieran llamarla, y hacer un nuevo producto que vuelva a generar más beneficios.

Como podemos ver, lo anterior tiene una evolución clara que ya está empezando a fraguarse en las grandes franquicias, y que poco a poco sustituirá al modelo de pagar por cada contenido descargable. Estamos hablando de ofrecer un servicio de suscripción anual que incluya la compra de todo el contenido que se lance durante ese año, y de esta manera las compañías se asegurarán la venta por anticipado y el mantenimiento de la plantilla encargada del producto hasta la próxima versión, en la cual volverán a insistir en el mismo modelo por suscripción.
Actualmente tenemos ejemplos como el servicio Call Of Duty Elite con 2.3 millones de suscriptores, o el Battlefield 3 Premium con 1,3 millones de suscriptores.
Además del modelo anterior, existe otro que es el free to play (F2P) que al final funciona también bajo el modelo de servicio, y lo que busca es enganchar al jugador, ofreciendo gratuitamente el juego base, y luego poniendo cierto contenido para el mismo, esta vez de pago.
Como hemos visto, el modelo tradicional de venta física en caja a 70€ cada vez se dará menos, pues el alto coste inicial, la crisis actual en la que estamos inmersos, y además unido al gran índice de piratería que golpea a la industria, hace que el modelo tradicional, al dejar menores márgenes vaya a ir cambiando hacia las opciones que he comentado más arriba.

Servicios Digitales


Por último decir que el modelo digital (STEAM, PSN, XBOX LIVE, ONLIVE) que aporta mayores márgenes de beneficio a las compañías que el modelo físico, acabará imponiéndose, relegando prácticamente a las ediciones coleccionistas  a las únicas que estarán disponibles en formato físico. Para muestra tenemos como los videojuegos cada vez traen manuales más exiguos (en casos como los nuevos juegos de Playstation VITA vienen ya incluso sin él), y prácticamente se limitan a traer el disco del juego¡menos mal!